Sommaire
ILes séquences d'instructionsALes instructions de déplacements élémentairesBLes instructions de calculs élémentairesIIProduire et exécuter une séquence d'instructionsAProduire une séquence d'instructionsBExécuter une séquence d'instructionsIIIRépéter une séquence d'instructions Ce contenu a été rédigé par l'équipe éditoriale de Kartable.
Dernière modification : 28/08/2025 - Conforme au programme 2025-2026
Les séquences d'instructions
Les instructions de déplacements élémentaires
Coordonnées
Pour repérer un objet dans un plan, on peut utiliser un quadrillage comme ceux correspondant au jeu de la bataille navale. On repère alors une case du quadrillage en donnant la lettre qui correspond à la colonne de cette case et le nombre qui correspond à la ligne. Le regroupement des deux informations s'appelle les coordonnées de la case dans le quadrillage.

Dans le quadrillage suivant, la case cochée a pour coordonnées (F;4).

On dispose d'instructions élémentaires permettant de décrire les déplacements d'un objet sur un quadrillage :
- avancer ;
- tourner.
On considère un personnage qui se déplace sur le labyrinthe suivant selon le chemin indiqué.

Son déplacement peut se décomposer en instructions de déplacements élémentaires de la manière suivante :
- Avancer de 1 carreau vers le haut.
- Tourner de 90° vers la droite.
- Avancer de 2 carreaux.
- Tourner de 90° vers la gauche.
- Avancer de 6 carreaux.
- Tourner de 90° vers la droite.
- Avancer de 1 carreau.
- Tourner de 90° vers la gauche.
- Avancer de 1 carreau.
- Tourner de 90° vers la gauche.
- Avancer de 2 carreaux.
- Tourner de 90° vers la droite.
- Avancer de 1 carreau.
Tourner vers la droite revient à tourner dans le sens horaire, c'est-à-dire le sens des aiguilles d'une montre.

Tourner vers la gauche revient à tourner dans le sens anti-horaire, c'est-à-dire le sens contraire à celui des aiguilles d'une montre.

Le quadrillage peut être ajouté à un plan de ville, de quartier d'école, etc.
Pour représenter un déplacement sur un plan, on utilise un quadrillage et le nom des rues :
- On repère la rue de départ et on donne son code avec des lettres et des chiffres.
- On indique la direction et le chemin en suivant le nom des rues et en utilisant des verbes : « monter », « descendre », « droite », « gauche », « reculer », « avancer », « tourner ». On peut également utiliser les points cardinaux : nord, est, sud, ouest.
- On donne enfin le code de la case d'arrivée et le nom de la rue.

Les instructions de calculs élémentaires
On dispose d'instructions élémentaires pour effectuer des calculs. Elles correspondent aux opérations mathématiques :
- ajouter, ou additionner ;
- soustraire ;
- multiplier ;
- diviser.
On peut observer le programme de calcul suivant :
- Multiplier un nombre par 2.
- Ajouter 1 au résultat.
- Multiplier par 3 le nouveau résultat.
Ce programme de calcul comporte trois instructions élémentaires successives (multiplier par 2, ajouter 1 et multiplier par 3).
À partir d'un nombre donné en entrée, on obtient un nombre en sortie :

Produire et exécuter une séquence d'instructions
Produire une séquence d'instructions
Pour programmer un déplacement ou un calcul, on peut avoir à produire une séquence d'instructions.
On considère le labyrinthe ci-dessous. On souhaite programmer un déplacement qui permette au lutin d'atteindre la case rouge.

Si on programme :
- Avancer de 1 carreau vers le haut.
- Tourner de 90° vers la gauche.
- Avancer de 3 carreaux.
Le lutin effectuera le déplacement suivant et atteindra bien la case rouge :

Plusieurs déplacements permettent d'atteindre le même objectif.
Si on programme :
- Avancer de 1 carreau vers la gauche.
- Tourner de 90° vers la droite.
- Avancer de 1 carreau.
- Tourner de 90° vers la gauche.
- Avancer de 2 carreaux.
Le lutin effectuera le déplacement suivant et atteindra également la case rouge.

Exécuter une séquence d'instructions
On peut avoir à exécuter un programme en exécutant pas à pas chacune des instructions élémentaires.
On considère le programme de calcul suivant :
- Ajouter 9 à un nombre.
- Multiplier le résultat obtenu par 2.
- Soustraire 5 au résultat précédent.
- Diviser le nombre obtenu par 10.
On souhaite exécuter ce programme avec le nombre 20.
On obtient :
- 20 + 9 = 29
- 29 \times 2 = 58
- 58 - 5 = 53
- 53 : 10 = 5{,}3
On peut également schématiser l'exécution du programme ainsi :

Répéter une séquence d'instructions
En vue d'accomplir certaines tâches (par exemple, construire une figure géométrique), on peut être amené à répéter plusieurs fois la même suite d'instructions élémentaires.
Pour construire un carré, on peut répéter 4 fois :
- Avancer.
- Tourner de 90° à gauche.
Pour tracer un carré de côté 5 unités, on peut répéter 4 fois :
- Avancer de 5 unités.
- Tourner de 90° à gauche.

Pour obtenir la suite évolutive de nombres : 1 ; 2 ; 4 ; 8 ; 16 ; 32 ; etc, on peut répéter plusieurs fois l'instruction « multiplier par 2 ».
En particulier, si on veut obtenir les 8 premiers termes de cette suite, on doit partir de 1, puis répéter 7 fois l'instruction « multiplier par 2 ».
