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  4. Exercice : Identifier deux programmes en Scratch équivalents

Identifier deux programmes en Scratch équivalents Exercice

On souhaite faire dessiner au lutin une figure géométrique simple (carré, triangle équilatéral, rectangle et hexagone) à un emplacement précis dans l'écran avec le lutin dans la même position à la fin du tracé qu'au début.

Chaque proposition contient deux programmes permettant de tracer une figure.

Quelle proposition correspond à deux programmes donnant la même figure, placée au même endroit sur l'écran avec le lutin dans la position souhaitée dans les deux cas ?

On souhaite faire dessiner au lutin une figure géométrique simple (carré, triangle équilatéral, rectangle et hexagone) à un emplacement précis dans l'écran avec le lutin dans la même position à la fin du tracé qu'au début.

Chaque proposition contient deux programmes permettant de tracer une figure.

Quelle proposition correspond à deux programmes donnant la même figure, placée au même endroit sur l'écran avec le lutin dans la position souhaitée dans les deux cas ?

On souhaite faire dessiner au lutin une figure géométrique simple (carré, triangle équilatéral, rectangle et hexagone) à un emplacement précis dans l'écran avec le lutin dans la même position à la fin du tracé qu'au début.

Chaque proposition contient deux programmes permettant de tracer une figure.

Quelle proposition correspond à deux programmes donnant la même figure, placée au même endroit sur l'écran avec le lutin dans la position souhaitée dans les deux cas ?

On souhaite faire dessiner au lutin une figure géométrique simple (carré, triangle équilatéral, rectangle et hexagone) à un emplacement précis dans l'écran avec le lutin dans la même position à la fin du tracé qu'au début.

Chaque proposition contient deux programmes permettant de tracer une figure.

Quelle proposition correspond à deux programmes donnant la même figure, placée au même endroit sur l'écran avec le lutin dans la position souhaitée dans les deux cas ?

Voir aussi
  • Cours : L'initiation à la programmation
  • Quiz : L'initiation à la programmation
  • Exercice : Traduire un déplacement en commande Scratch
  • Exercice : Compléter un programme en Scratch correspondant à un déplacement donné
  • Exercice : Ordonner les étapes de construction d'une figure simple
  • Exercice : Rédiger un programme permettant de tracer une figure simple

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