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  4. Exercice : Corriger un programme Scratch erroné connaissant son but

Corriger un programme Scratch erroné connaissant son but Exercice

Ce contenu a été rédigé par l'équipe éditoriale de Kartable.

Dernière modification : 12/05/2025 - Conforme au programme 2025-2026

On cherche à écrire un programme calculant le double d'un nombre choisi par l'utilisateur.

Timéo a écrit le programme suivant, mais le résultat obtenu n'est pas le bon.

-

Quelle version corrigée correspond à ce qui est prévu ?

Pour calculer le double du nombre demandé à l'utilisateur, on doit multiplier ce nombre par 2.

Si on utilise une variable \verb~resultat~ pour donner le résultat :

  • soit on affecte à \verb~resultat~ le double de \verb~reponse~ et on affiche la valeur de \verb~resultat~ ;
  • soit on affecte à \verb~resultat~ la valeur de \verb~reponse~ et on affiche la valeur du double de \verb~resultat~.

Dans la proposition de départ, la variable \verb~resultat~ contient bien le double de \verb~reponse~, mais ce n'est pas la valeur de \verb~resultat~ qui est affichée.

Le lutin donne la valeur de \verb~reponse~.

Parmi les propositions, celle qui correspond à une version correcte est la suivante :

-

On cherche à écrire un programme dessinant un carré de côté choisi par l'utilisateur.

Mina a écrit le programme suivant, mais la figure obtenue n'est pas la bonne.

-

Quelle version corrigée correspond à ce qui est prévu ?

Pour dessiner le carré, on commence par demander à l'utilisateur la taille du côté souhaité. Cette valeur est conservée dans la variable « carré ». On doit demander cette valeur à l'utilisateur au début du programme, avant d'avoir besoin d'utiliser la variable « carré » dans des calculs ou des boucles.

On efface les anciens dessins de Scratch et on place le stylo en position d'écriture.

On répète 4 fois les instructions suivantes via une boucle « répéter » :

  • avancer de la valeur de la variable « carré » pas ;
  • tourner de 90° dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.

On relève le stylo, et on décale ensuite le lutin pour ne pas gêner la visualisation de la figure.

Parmi les propositions, celle qui correspond à une version correcte est la suivante :

-

On cherche à écrire un programme dessinant une spirale.

Thibault a écrit le programme suivant, mais la figure obtenue n'est pas la bonne.

-

Quelle version corrigée correspond à ce qui est prévu ?

On efface les anciens dessins de Scratch, et on place le stylo en position écriture.

Pour dessiner une spirale, on commence par définir une variable « longueur ». Il s'agit de la première longueur de la spirale. La valeur de cette variable « longueur » va être modifiée par la suite à chaque itération de la boucle « répéter ». On doit demander cette valeur à l'utilisateur au début du programme, avant d'avoir besoin d'utiliser la variable « longueur » dans des calculs ou des boucles.

On répète 10 fois les instructions suivantes via une boucle « répéter » :

  • avancer de la valeur de la variable « longueur » pas ;
  • tourner de 90° dans le sens inverse des aiguilles d'une montre ;
  • retirer 10 à la valeur de la variable « longueur ». Retirer 10 revient à ajouter -10.

Réduire à chaque itération la valeur de « longueur » permet de tracer des côtés de plus en plus petits, et ce faisant, de dessiner une spirale.

On relève le stylo, et on décale ensuite le lutin pour ne pas gêner la visualisation de la figure.

Parmi les propositions, celle qui correspond à une version correcte est la suivante :

-

On cherche à écrire un programme qui détermine quelle valeur est la plus petite entre deux entrées de l'utilisateur.

Marie a écrit le programme suivant, mais l'algorithme ne fonctionne pas à tous les coups.

-

Quelle version corrigée correspond à ce qui est prévu ?

On commence par demander à l'utilisateur les deux valeurs qu'il souhaite comparer. Ces valeurs sont conservées dans les variables « valeur 1 » et « valeur 2 ». On doit demander ces valeurs à l'utilisateur au début du programme, avant d'avoir besoin d'utiliser les variables dans des calculs ou des boucles.

On commence par vérifier si les valeurs sont égales. Attention à ne pas oublier ce cas !

Ensuite, on effectue le test « valeur 1 > valeur 2 ? ». Si ce test est vrai, le programme affiche : « La valeur 2 est la plus petite. » Sinon (c'est-à-dire si le test est faux), il affiche : « La valeur 1 est la plus petite. »

Parmi les propositions, celle qui correspond à une version correcte est la suivante :

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On cherche à écrire un programme qui détermine si le triple d'une première valeur donnée est strictement supérieur à une seconde valeur donnée.

Tom a écrit le programme suivant, mais le résultat n'est pas celui attendu.

-

Quelle version corrigée correspond à ce qui est prévu ?

On commence par demander à l'utilisateur les deux valeurs qu'il souhaite utiliser. Ces valeurs sont conservées dans les variables « valeur 1 » et « valeur 2 ». On doit demander ces valeurs à l'utilisateur au début du programme, avant d'avoir besoin d'utiliser les variables dans des calculs ou des boucles.

Ensuite, on calcule le triple de la valeur de « valeur 1 » et on affecte ce résultat à nouveau dans la variable « valeur 1 ». Ce faisant, on a actualisé la valeur de la variable « valeur 1 » : la nouvelle valeur est maintenant le triple de l'ancienne valeur. On n'a pas besoin de créer une nouvelle variable.

Ensuite, on effectue le test « valeur 1 > valeur 2 ? ».

  • Si ce test est vrai, le programme affiche « c'est bon ! ». Cela veut dire que le triple de la valeur entrée en premier par l'utilisateur est bien plus grand que la seconde valeur entrée par l'utilisateur.
  • Sinon, c'est-à-dire si le test est faux, il affiche « perdu ».

Parmi les propositions, celle qui correspond à une version correcte est la suivante :

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