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  4. Exercice : Déterminer l'effet d'une boucle itérative sur Scratch

Déterminer l'effet d'une boucle itérative sur Scratch Exercice

Ce contenu a été rédigé par l'équipe éditoriale de Kartable.

Dernière modification : 12/05/2025 - Conforme au programme 2025-2026

On considère le programme Scratch suivant :

-

Quel est l'effet de la boucle itérative suivante dans le programme ?

-

On appelle « boucle itérative » la répétition d'une instruction (ou d'un groupe d'instructions) un nombre de fois donné. Une itération est une répétition de cette instruction (ou de ce groupe d'instructions).

Ici, la boucle itérative répète quatre fois deux instructions qui correspondent à des déplacements.

On repère qu'avant la boucle itérative, le stylo est en position écriture.

Comme le stylo est en position écriture, le lutin va tracer une figure.

À chaque tour de boucle, le lutin va tracer un segment de longueur 50 pas, puis tourner de 90° dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.

Le lutin va donc tracer une figure comportant 4 côtés de longueur 50 pas et 4 angles droits.

Le lutin trace un carré de côté 50 pas.

On considère le programme Scratch suivant :

-

Quel est l'effet de la boucle itérative suivante dans le programme ?

-

On appelle « boucle itérative » la répétition d'une instruction (ou d'un groupe d'instructions) un nombre de fois donné. Une itération est une répétition de cette instruction (ou de ce groupe d'instructions).

Ici, la boucle itérative répète trois fois deux instructions qui correspondent à des déplacements.

On repère qu'avant la boucle itérative, le stylo est en position écriture.

Comme le stylo est en position écriture, le lutin va tracer une figure.

À chaque tour de boucle, le lutin va tracer un segment de longueur 70 pas, puis tourner de 120° dans le sens des aiguilles d'une montre.

Quand le lutin tourne de 120° dans le sens des aiguilles d'une montre, il trace un angle de 60°.

Ici, le lutin va donc tracer une figure comportant 3 côtés de longueur 70 pas et 3 angles de 60° chacun.

Le lutin trace un triangle équilatéral de côté 70 pas.

On considère le programme Scratch suivant :

-

Quel est l'effet de la boucle itérative suivante dans le programme ?

-

On appelle « boucle itérative » la répétition d'une instruction (ou d'un groupe d'instructions) un nombre de fois donné. Une itération est une répétition de cette instruction (ou de ce groupe d'instructions).

Ici, la boucle itérative répète 10 fois une instruction qui correspond à un calcul.

À chaque tour de boucle, l'algorithme ajoute 1 à la variable "ma variable".

Au total, l'algorithme ajoute 10 à la variable "ma variable".

Or, la variable "ma variable" prend initialement comme valeur la réponse donnée par l'utilisateur (avant le début de la boucle).

Par conséquent, la boucle sert à ajouter 10 à la valeur donnée en entrée par l'utilisateur.

La bonne réponse est donc :

La boucle ajoute 10 à la valeur initiale de la variable d'entrée.

On considère le programme Scratch suivant :

-

Quel est l'effet de la boucle itérative suivante dans le programme ?

-

On appelle « boucle itérative » la répétition d'une instruction (ou d'un groupe d'instructions) un nombre de fois donné. Une itération est une répétition de cette instruction (ou de ce groupe d'instructions).

Ici, la boucle itérative répète 5 fois trois instructions dont la première correspond à un calcul.

À chaque tour de boucle, l'algorithme multiplie la variable « ma variable » par 2, puis remplace l'ancienne valeur de la variable « ma variable » par la nouvelle valeur que l'on vient de calculer, c'est-à-dire 2 fois l'ancienne valeur de « ma variable ».

Ainsi, à chaque tour de boucle, on multiplie la valeur de « ma variable » par 2, et on affiche cette nouvelle valeur.

Finalement, l'algorithme affiche 5 fois des valeurs actualisées de la variable « ma variable ».

Or, la variable « ma variable » prend initialement comme valeur la réponse donnée par l'utilisateur (avant le début de la boucle).

Par conséquent, la boucle sert à afficher successivement les résultats de :

  • 2 fois la variable d'entrée ;
  • 4 fois la variable d'entrée ;
  • 8 fois la variable d'entrée ;
  • 16 fois la variable d'entrée ;
  • 32 fois la variable d'entrée.

La boucle affiche successivement les valeurs de la variable d'entrée multipliée par 2, 4, 8, 16 et 32.

On considère le programme Scratch suivant :

-

Quel est l'effet de la boucle itérative suivante dans le programme ?

-

On appelle « boucle itérative » la répétition d'une instruction (ou d'un groupe d'instructions) un nombre de fois donné. Une itération est une répétition de cette instruction (ou de ce groupe d'instructions).

La boucle itérative répète 3 fois une instruction qui correspond à un affichage.

À chaque tour de boucle, la valeur de la variable « Compteur » augmente de 1 en partant de la valeur 0. L'algorithme affiche ensuite « La boucle est exécutée pour la Xe fois » où X désigne la valeur de la variable « Compteur » (qui vaut donc 1 puis 2 puis 3).

La boucle affiche successivement « La boucle est exécutée pour la 1e fois », « La boucle est exécutée pour la 2e fois », « La boucle est exécutée pour la 3e fois ».

La charte éditoriale garantit la conformité des contenus aux programmes officiels de l'Éducation nationale. en savoir plus

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