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  4. Exercice : Déterminer la figure tracée par un programme Scratch

Déterminer la figure tracée par un programme Scratch Exercice

Ce contenu a été rédigé par l'équipe éditoriale de Kartable.

Dernière modification : 12/05/2025 - Conforme au programme 2025-2026

Quelle est la figure tracée par le programme suivant ?

-

La partie du programme correspondant au tracé en lui-même est la suivante :

-

On affecte la valeur 80 à la variable \verb~longueur~.

La boucle itérative « répéter 4 fois » contient 4 répétitions.

Pour chacune, le programme effectue :

  • le tracé d'un segment de longueur égale à la valeur de la variable \verb~longueur~ ;
  • une rotation (le lutin tourne sur lui-même) de 90° dans le sens inverse des aiguilles d'une montre ;
  • une diminution de la valeur de la variable \verb~longueur~ de 10.

Le lutin trace donc 4 segments successifs dont la longueur diminue de 10 à chaque fois.

Chaque segment forme un angle de 90° avec le précédent.

On obtient la figure suivante :

-

Il s'agit donc du début d'une spirale.

Quelle est la figure tracée par le programme suivant ?

-

La partie du programme correspondant au tracé en lui-même est la suivante :

-

Le programme effectue une boucle itérative contenant 4 répétitions.

Chacune correspond au :

  • tracé d'un segment de longueur 50 pas ;
  • une rotation (le lutin tourne sur lui-même) de 90° dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.

Le lutin trace donc 4 segments successifs de longueurs constantes égale à 50 pas.

Chaque segment forme un angle de 90° avec le précédent.

On obtient la figure suivante :

-

Il s'agit donc d'un carré.

Quelle est la figure tracée par le programme suivant ?

-

La partie du programme correspondant au tracé en lui-même est la suivante :

-

Le programme commence par prendre un nombre aléatoire entre 3 et 10. Ce nombre est affecté dans la variable « aléatoire ».

On applique une boucle itérative contenant « aléatoire » répétitions.

Chaque itération correspond :

  • au tracé d'un segment de longueur 50 pas ;
  • à une rotation (le lutin tourne sur lui-même) d'un angle de (360/\text{Aléatoire})° dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.

Ainsi, le lutin trace donc « aléatoire » segments successifs de longueur constante égale à 50. Chaque segment forme un angle constant avec le précédent.

Le programme trace donc un polygone qui a un nombre de côtés égal à « aléatoire », et de même longueur égale à 50 pas : c'est un polygone régulier.

On obtient par exemple la figure suivante, pour « aléatoire » contenant la valeur 10. On observe qu'il y a 10 côtés :

-

Il s'agit donc d'un polygone régulier ayant entre 3 et 10 côtés.

Quelle est la figure tracée par le programme suivant ?

-

La partie du programme correspondant au tracé en lui-même est la suivante :

-

On applique une boucle itérative contenant 3 itérations.

Chaque itération correspond :

  • au tracé d'un segment de longueur 50 ;
  • à une rotation (le lutin tourne sur lui-même) de 120° dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.

Le lutin trace donc 3 segments successifs de longueur constante égale à 50.

Chaque segment forme un angle constant avec le précédent.

On obtient la figure suivante :

-

Il s'agit donc d'un triangle équilatéral.

Quelle est la figure tracée par le programme suivant ?

-

La partie du programme correspondant au tracé en lui-même est la suivante :

-

On applique une boucle itérative contenant 2 itérations.

Chaque itération correspond à :

  • un tracé d'un segment de longueur 150 ;
  • une rotation (le lutin tourne sur lui-même) de 45° dans le sens inverse des aiguilles d'une montre ;
  • un tracé d'un segment de longueur 100 ;
  • une rotation (le lutin tourne sur lui-même) de 135° dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.

Le lutin trace donc 4 segments (2 fois 2 segments) successifs de longueur deux à deux égales.

Attention, les angles de cette figure sont réguliers mais non tous égaux (ils sont égaux deux à deux).

On obtient la figure suivante :

-

Il s'agit donc d'un parallélogramme.

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