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  4. Exercice : Déterminer l'effet d'un programme Scratch simple avec une instruction conditionnelle

Déterminer l'effet d'un programme Scratch simple avec une instruction conditionnelle Exercice

Ce contenu a été rédigé par l'équipe éditoriale de Kartable.

Dernière modification : 12/05/2025 - Conforme au programme 2025-2026

Quel est l'effet du programme suivant ?

-

On repère une question, puis une instruction conditionnelle du type « Si (conditions) alors... sinon...».

La condition concerne la réponse de l'utilisateur à la question.

Si la réponse est 1, le lutin effectue le tracé correspond aux instructions suivantes :

-

On reconnaît le tracé d'un triangle équilatéral : en effet, le segment effectue trois segments de 50 pas et tourne de 120° entre chaque segment.

Puis le lutin se cache.

Si la réponse n'est pas 1, le lutin effectue le tracé correspondant aux instructions suivantes puis se cache.

-

On reconnaît le tracé d'un carré : en effet, le lutin effectue quatre segments de 50 pas et tourne de 90° entre chacun des segments.

Si la réponse de l'utilisateur est 1, le lutin trace un triangle équilatéral et se cache.

Sinon, le lutin trace un carré et se cache.

Quel est l'effet du programme suivant ?

-

L'utilisateur entre une valeur qui est stockée dans la variable "Valeur de départ".

Cette valeur est ensuite multipliée par 3 ; le résultat de cette multiplication est stocké dans une variable "Calcul".

On repère une instruction conditionnelle du type « Si (conditions) alors... Sinon... ».

Dans la condition de cette instruction, on teste si la valeur dans "Calcul" est supérieure ou égale à 45.

Si le test est vrai, c'est-à-dire si le triple de la valeur entrée au départ est supérieur ou égale à 45, le lutin pense à "Cerise" ; si le test est faux c'est l'instruction après le Sinon qui s'applique.

Si le triple de la valeur entrée par l'utilisateur est supérieure ou égale à 45, le lutin pense à "Cerise".

Sinon, le lutin pense à "Fraise".

Quel est l'effet du programme suivant ?

-

On observe une suite d'instructions dans laquelle l'utilisateur n'effectue pas d'entrée.

Le programme répète 4 fois la suite d'instructions :

  • Si la variable "Compteur" vaut 0 ou 2, alors avancer de 100 pas et tourner de 45° dans le sens inverse des aiguilles d'une montre ; sinon (c'est-à-dire si la variable "Compteur" vaut 1 ou 3) avancer de 50 pas et tourner de 135° dans le sens inverse des aiguilles d'une montre ;
  • Ajouter 1 à "Compteur".

Ici, "Compteur" sert à faire en sorte que l'algorithme exécute chaque branche de l'instruction conditionnelle 2 fois, pour tracer une figure régulière.

Pour visualiser le tracé sans que le lutin ne gêne, on relève le stylo et on déplace le lutin une fois le tracé terminé, soit après la boucle.

La figure ici possède 4 côtés de longueurs deux à deux distinctes, ainsi que des angles de mesures deux à deux distinctes. En effet, les côtés tracés lorsque le Compteur est à 0 ou 2 sont identiques, et les côtés tracés lorsque le Compteur est à 2 ou 4 le sont également.

Ce programme dessine un parallélogramme.

Quel est l'effet du programme suivant ?

-

Le test conditionnel porte sur la valeur de l'entrée par l'utilisateur.

Si celle-ci est strictement négative, alors le lutin glisse vers les coordonnées x=100, y=100 en 1 seconde.

Sinon (c'est-à-dire si l'entrée est positive ou nulle), il ne se passe rien.

Si la réponse de l'utilisateur est -1, le lutin glisse vers les coordonnées x=100, y=100 en 1 seconde.

Si la réponse de l'utilisateur est 1, le lutin ne fait rien.

Quel est l'effet du programme suivant ?

-

Le test conditionnel porte sur la valeur de l'entrée par l'utilisateur.

Si le résultat de la valeur entrée par l'utilisateur modulo 12 vaut 0 (c'est-à-dire que la valeur entrée est un multiple de 12), alors le lutin dit "Bonjour !".

Sinon, il disparaît.

Si la réponse de l'utilisateur est un multiple de 12, le lutin dit "Bonjour !".

Sinon, le lutin disparaît.

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