On considère le programme suivant :

Quelles sont les variables, s'il en existe, que l'on trouve dans l'instruction conditionnelle du programme ?
Dans un programme, les variables sont des boîtes mémoires permettant de stocker des informations.
La valeur d'une variable peut varier au cours du programme. Quand on stocke, quand on modifie ou quand on va chercher une information dans une boîte mémoire, on écrit le nom de la variable dans l'instruction.
Ces noms sont reconnaissables à leur couleur orange foncé, la même que l'on retrouve dans le bloc d'instructions Variables.
- Dans les lignes 3 et 5 du programme, on affecte des valeurs dans deux variables appelées "nombre1" et "nombre2".
- L'instruction conditionnelle est le bloc qui commence par la ligne « Si (conditions) alors ».
Les conditions du test logique contiennent les deux variables : "nombre1" et "nombre2".
Dans l'instruction à réaliser si le test est positif, il n'y a pas de variable.
Les variables de l'instruction conditionnelle sont "nombre1" et "nombre2".
On considère le programme suivant :

Quelles sont les variables, s'il en existe, que l'on trouve dans ce programme ?
Dans un programme, les variables sont des boîtes mémoires permettant de stocker des informations.
La valeur d'une variable peut changer au cours du programme. Quand on stocke, quand on modifie ou quand on va chercher une information dans une boîte mémoire, on écrit le nom de la variable dans l'instruction.
Ce nom est repérable par la couleur orange foncé du bloc Variables dans Scratch.
Dans la ligne 2 de ce programme, on met dans la variable "Compteur" la valeur 0.
Dans la boucle itérative, on appelle "Compteur" pour en changer la valeur en ajoutant 1 à chaque fois. Puis on l'utilise pour afficher sa valeur à l'écran.
Dans le programme, on a écrit trois fois le nom "Compteur" mais c'est toujours la même variable : en effet, un nom de variable donné correspond à une variable unique.
La variable est "Compteur".
On considère le programme suivant :

Quelles sont les variables, s'il en existe, que l'on trouve dans ce programme ?
Dans un programme, les variables sont des boîtes mémoires permettant de stocker des informations.
La valeur d'une variable peut changer au cours du programme. Quand on stocke, quand on modifie ou quand on va chercher une information dans une boîte mémoire, on écrit le nom de la variable dans l'instruction.
Ce nom est repérable par la couleur orange foncé du bloc Variables dans Scratch.
À la ligne 3 du programme, on affecte à la variable "Valeur de départ" la valeur rentrée par l'utilisateur - il s'agit de la cellule "Réponse" qui n'est pas considérée comme une variable car elle n'est pas stockée.
À la ligne 4, on multiplie la valeur qui se trouve dans "Valeur de départ" par 2. Le résultat est stocké dans une nouvelle variable que l'on nomme "Double".
À partir de la ligne 5, dans l'instruction conditionnelle, on utilise uniquement la valeur de la variable "Double".
"Valeur de départ" et "Double " sont écrits plusieurs fois, mais ce sont uniquement deux variables dont les contenus changent.
Il y a 2 variables qui s'appellent "Valeur de départ" et "Double".
On considère le programme suivant :

Quelles sont les variables, s'il en existe, que l'on trouve dans ce programme ?
Dans un programme, les variables sont des boîtes mémoires permettant de stocker des informations. La valeur d'une variable peut varier au cours du programme.
Dans un programme Scratch, on les repère facilement avec la couleur orange foncé du bloc Variables.
Ici, il n'y a aucune variable. Toutes les informations numériques nécessaire au bon fonctionnement du programme sont inscrites directement dans les lignes du programme. Le programme ne stocke pas d'information et il ne va chercher de valeur dans une variable.
Il n'y a pas de variable dans ce programme.
On considère le programme suivant :

Quelles sont les variables, s'il en existe, que l'on trouve dans ce programme ?
Dans un programme, les variables sont des boîtes mémoires permettant de stocker des informations.
La valeur d'une variable peut varier au cours du programme. Quand on stocke, quand on modifie ou quand on va chercher une information dans une boîte mémoire, on écrit le nom de la variable dans l'instruction.
Ce nom est repérable par la couleur orange foncé du bloc Variables dans Scratch.
À la ligne 3 du programme, on stocke dans la variable "Valeur 1" la valeur rentrée en premier par l'utilisateur - il s'agit de la cellule "Réponse", qui n'est pas considérée comme une variable.
À la ligne 5, on stocke dans la variable "Valeur 2" la valeur rentrée en second par l'utilisateur - il s'agit de la cellule "Réponse".
À la ligne 6, on change la valeur stockée dans "Valeur 1", en multipliant la valeur initiale par 10.
La valeur de la variable "Valeur 1" a été modifiée. En revanche, il s'agit bien toujours de la même variable.
"Valeur 1" et "Valeur 2" sont écrits plusieurs fois, mais ce sont uniquement deux variables dont les contenus changent.
Il y a 2 variables qui s'appellent "Valeur 1" et "Valeur 2".