On considère le programme de construction suivant, ainsi que la figure résultante :

Quel effet a l'instruction suivante dans le programme ?

L'instruction donnée est utilisée de la façon suivante :
- le programme calcule la valeur contenue dans "nombre" moins 10 ;
- il affecte le résultat à la variable "nombre".
L'instruction est à l'intérieur de la boucle « Répéter 10 fois ».
Dans cette boucle, la première instruction est « avancer de nombre pas » donc la variable "nombre" représente un nombre de pas.
Elle permet de diminuer de 10 pas la valeur de la variable "nombre" à chaque tour de la boucle.
On considère le programme de construction suivant, ainsi que la figure résultante. Le but de ce programme est tracer un polygone régulier dont le nombre de côtés est un nombre entier aléatoire, entre 3 et 10.

Quel effet a l'instruction suivante dans le programme ?

D'abord, le programme tire un nombre aléatoirement entre 3 et 10, et stocke cette valeur dans la variable "Aléatoire". Il s'agit du nombre de côtés que le polygone final aura.
Pour tracer ce polygone, on a besoin que le lutin tourne d'un angle. Cet angle dépend du nombre de côtés du polygone.
C'est l'objectif de cette instruction : le personnage tourne d'un angle égal à 360/nombre de côtés degrés à chaque tour de boucle.
Elle demande au lutin de tourner d'un angle défini en fonction de la variable "Aléatoire" à chaque tour de boucle.
On considère le programme suivant, qui a pour but de calculer la somme des entiers compris entre deux valeurs entrées par l'utilisateur (les valeurs entrées sont comprises dans le calcul). On prend Valeur 1 < Valeur 2.

Quel effet a l'instruction suivante dans le programme ?

Cette instruction se trouve dans une boucle itérative.
Dans cette boucle, la variable "Calcul" va changer de valeur.
Ici, l'instruction demandée a pour effet d'ajouter à la variable "Somme" la valeur prise par la variable "Calcul".
On ajoute la valeur de la variable "Calcul" à la valeur de la variable "Somme".
On considère le programme suivant, qui a pour but de calculer la somme des entiers entre deux valeurs entrées par l'utilisateurs (les valeurs entrées sont comprises dans le calcul). On prend Valeur 1 < Valeur 2.

Quel effet a l'instruction suivante dans le programme ?

Ici, l'instruction demandée a pour effet d'ajouter 1 à la variable "Calcul". L'idée est que la nouvelle valeur de la variable "Calcul" va valoir : ancienne valeur de "Calcul" + 1.
Cette instruction est équivalente à : "ajouter 1 à Calcul".
On ajoute 1 à la valeur de la variable "Calcul".
On considère le programme suivant, qui a pour but de calculer le carré de la différence entre 2 nombres.

Quel effet a l'instruction suivante dans le programme ?

Dans cette instruction :
- on prend la valeur contenue dans la variable "Résultat" ;
- on la multiplie par elle-même ;
- et on affecte la valeur de ce produit à la variable "Résultat".
Le fait de multiplier une valeur par elle-même est appelé "mettre au carré".
Ainsi, on actualise la valeur de la variable "Résultat" selon la méthode suivante :
- lecture de la valeur initiale de la variable ;
- mise au carré de cette valeur ;
- affectation à la variable de la nouvelle valeur, qui vaut le carré de l'ancienne valeur.
On remplace la valeur de "Résultat" par le carré de la valeur de "Résultat".