01 76 38 08 47
Logo Kartable
AccueilParcourirRechercheSe connecter

Pour profiter de 10 contenus offerts.

Logo Kartable
AccueilParcourirRechercheSe connecter

Pour profiter de 10 contenus offerts.

  1. Accueil
  2. Troisième
  3. Mathématiques
  4. Exercice : Déterminer l'effet d'une instruction Scratch

Déterminer l'effet d'une instruction Scratch Exercice

Ce contenu a été rédigé par l'équipe éditoriale de Kartable.

Dernière modification : 12/05/2025 - Conforme au programme 2025-2026

On considère le programme de construction suivant, ainsi que la figure résultante :

-

Quel effet a l'instruction suivante dans le programme ?

-

L'instruction donnée est utilisée de la façon suivante :

  • le programme calcule la valeur contenue dans "nombre" moins 10 ;
  • il affecte le résultat à la variable "nombre".

L'instruction est à l'intérieur de la boucle « Répéter 10 fois ».

Dans cette boucle, la première instruction est « avancer de nombre pas » donc la variable "nombre" représente un nombre de pas.

Elle permet de diminuer de 10 pas la valeur de la variable "nombre" à chaque tour de la boucle.

On considère le programme de construction suivant, ainsi que la figure résultante. Le but de ce programme est tracer un polygone régulier dont le nombre de côtés est un nombre entier aléatoire, entre 3 et 10.

-

Quel effet a l'instruction suivante dans le programme ?

-

D'abord, le programme tire un nombre aléatoirement entre 3 et 10, et stocke cette valeur dans la variable "Aléatoire". Il s'agit du nombre de côtés que le polygone final aura.

Pour tracer ce polygone, on a besoin que le lutin tourne d'un angle. Cet angle dépend du nombre de côtés du polygone.

C'est l'objectif de cette instruction : le personnage tourne d'un angle égal à 360/nombre de côtés degrés à chaque tour de boucle.

Elle demande au lutin de tourner d'un angle défini en fonction de la variable "Aléatoire" à chaque tour de boucle.

On considère le programme suivant, qui a pour but de calculer la somme des entiers compris entre deux valeurs entrées par l'utilisateur (les valeurs entrées sont comprises dans le calcul). On prend Valeur 1 < Valeur 2.

-

Quel effet a l'instruction suivante dans le programme ?

-

Cette instruction se trouve dans une boucle itérative.

Dans cette boucle, la variable "Calcul" va changer de valeur.

Ici, l'instruction demandée a pour effet d'ajouter à la variable "Somme" la valeur prise par la variable "Calcul".

On ajoute la valeur de la variable "Calcul" à la valeur de la variable "Somme".

On considère le programme suivant, qui a pour but de calculer la somme des entiers entre deux valeurs entrées par l'utilisateurs (les valeurs entrées sont comprises dans le calcul). On prend Valeur 1 < Valeur 2.

-

Quel effet a l'instruction suivante dans le programme ?

-

Ici, l'instruction demandée a pour effet d'ajouter 1 à la variable "Calcul". L'idée est que la nouvelle valeur de la variable "Calcul" va valoir : ancienne valeur de "Calcul" + 1.

Cette instruction est équivalente à : "ajouter 1 à Calcul".

On ajoute 1 à la valeur de la variable "Calcul".

On considère le programme suivant, qui a pour but de calculer le carré de la différence entre 2 nombres.

-

Quel effet a l'instruction suivante dans le programme ?

-

Dans cette instruction :

  • on prend la valeur contenue dans la variable "Résultat" ;
  • on la multiplie par elle-même ;
  • et on affecte la valeur de ce produit à la variable "Résultat".

Le fait de multiplier une valeur par elle-même est appelé "mettre au carré".

Ainsi, on actualise la valeur de la variable "Résultat" selon la méthode suivante :

  • lecture de la valeur initiale de la variable ;
  • mise au carré de cette valeur ;
  • affectation à la variable de la nouvelle valeur, qui vaut le carré de l'ancienne valeur.

On remplace la valeur de "Résultat" par le carré de la valeur de "Résultat".

La charte éditoriale garantit la conformité des contenus aux programmes officiels de l'Éducation nationale. en savoir plus

Les cours et exercices sont rédigés par l'équipe éditoriale de Kartable, composéee de professeurs certififés et agrégés. en savoir plus

Voir aussi
  • Cours : Algorithmique et programmation
  • Quiz : Algorithmique et programmation
  • Exercice : Connaître les caractéristiques simples d'un algorithme et d'un programme
  • Exercice : Connaître les bases de Scratch
  • Exercice : Déterminer le type d'instruction d'un bloc Scratch
  • Exercice : Identifier les variables dans une instruction Scratch
  • Exercice : Déterminer l'effet d'un programme Scratch simple
  • Exercice : Déterminer l'effet d'une instruction conditionnelle sur Scratch
  • Exercice : Déterminer l'effet d'un programme Scratch simple avec une instruction conditionnelle
  • Exercice type-brevet : Métropole 2023, Construction d'un escalier
  • Exercice : Déterminer l'effet d'une boucle itérative sur Scratch
  • Exercice : Déterminer l'effet d'un programme Scratch simple avec une boucle itérative
  • Exercice : Déterminer la figure tracée par un programme Scratch
  • Exercice : Ordonner des instructions pour réaliser un programme Scratch simple
  • Exercice : Compléter un programme Scratch simple à l'aide d'une instruction
  • Exercice : Corriger un programme Scratch erroné connaissant son but
  • Exercice : Écrire une séquence d'instructions avec une instruction conditionnelle sur Scratch
  • Exercice : Programmer une boucle conditionnelle
  • Exercice : Écrire une séquence d'instructions avec une boucle « Répéter ... fois » sur Scratch
  • Exercice type-brevet : Amérique du Nord 2024, Programme de calcul et construction de triangles
  • Exercice type-brevet : Amérique du Nord 2024, Programme de calcul et équations
  • Problème : Identifier l'effet d'un programme Scratch avec une instruction conditionnelle et une boucle itérative
  • Exercice type-brevet : Polynésie 2023, Résolution d'une équation à l'aide d'un programme de calcul
  • Exercice type-brevet : Asie 2024, Construction d'une figure à l'aide d'un script
  • Exercice type-brevet : Amérique du Nord 2023, Construction d'une fleur
  • Exercice type-brevet : Centres étrangers 2023, Comparaison de deux programmes de calcul
  • Exercice type-brevet : Asie 2023, Construction d'une frise à l'aide d'un programme de calcul
  • Exercice type-brevet : Centres étrangers 2024, Programme de calcul et fonctions
  • Exercice type-brevet : Métropole 2024, Deux fonctions dans un même programme de calcul
  • Exercice type-brevet : Asie 2023, Recherche d'antécédents à l'aide d'un programme de calcul

Nos conseillers pédagogiques sont à votre écoute 7j/7

Nos experts chevronnés sont joignables par téléphone et par e-mail pour répondre à toutes vos questions.
Pour comprendre nos services, trouver le bon accompagnement ou simplement souscrire à une offre, n'hésitez pas à les solliciter.

support@kartable.fr
01 76 38 08 47

Téléchargez l'application

Logo application Kartable
KartableWeb, iOS, AndroidÉducation

4,5 / 5  sur  20262  avis

0.00
app androidapp ios
  • Contact
  • Aide
  • Livres
  • Mentions légales
  • Recrutement

© Kartable 2025