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Calculer une probabilité de type P(X Exercice

Un jeu consiste à lancer une pièce de monnaie bien équilibrée. On lance successivement la pièce en respectant ces règles :

  • Si on obtient pile après un lancer, on gagne 5 € et on relance la pièce.
  • Si on obtient face après un lancer, le jeu s'arrête.
  • Si on vient de lancer 3 fois la pièce, le jeu s'arrête après avoir éventuellement empoché les gains liés au dernier lancer.

On appelle X la variable aléatoire qui compte le gain en euros.

Calculer P(X \lt 10).

Un jeu consiste à lancer une pièce de monnaie bien équilibrée. On lance successivement la pièce en respectant ces règles :

  • Si on obtient pile après un lancer, on gagne 5 € et on relance la pièce.
  • Si on obtient face après un lancer, le jeu s'arrête.
  • Si on vient de lancer 3 fois la pièce, le jeu s'arrête après avoir éventuellement empoché les gains liés au dernier lancer.

On appelle X la variable aléatoire qui compte le gain en euros.

Calculer P(X \lt 2).

Un jeu consiste à lancer une pièce de monnaie bien équilibrée. On lance successivement la pièce en respectant ces règles :

  • Si on obtient pile après un lancer, on gagne 5 € et on relance la pièce.
  • Si on obtient face après un lancer, le jeu s'arrête.
  • Si on vient de lancer 4 fois la pièce, le jeu s'arrête après avoir éventuellement empoché les gains liés au dernier lancer.

On appelle X la variable aléatoire qui compte le nombre de lancers de pièce.

Calculer P(X \lt 5).

Un jeu consiste à lancer une pièce de monnaie bien équilibrée. On lance successivement la pièce en respectant ces règles :

  • Si on obtient pile après un lancer, on gagne 5 € et on relance la pièce.
  • Si on obtient face après un lancer, le jeu s'arrête.
  • Si on vient de lancer 4 fois la pièce, le jeu s'arrête après avoir éventuellement empoché les gains liés au dernier lancer.

On appelle X la variable aléatoire qui compte le nombre de lancers de pièce.

Calculer P(X \lt 3).

Un jeu consiste à lancer une pièce de monnaie bien équilibrée. On lance successivement la pièce en respectant ces règles :

  • Si on obtient pile après un lancer, on gagne 5 € et on relance la pièce.
  • Si on obtient face après un lancer, le jeu s'arrête.
  • Si on vient de lancer 10 fois la pièce, le jeu s'arrête après avoir éventuellement empoché les gains liés au dernier lancer.

On appelle X la variable aléatoire qui compte le gain en euros.

Calculer P(X \lt 27).

Voir aussi
  • Cours : Variables aléatoires discrètes
  • Exercice : Définir l'univers d'une expérience
  • Exercice : Traduire un événement en langage naturel par une notation du type {X=a}, {X<=a}, {X=a} ou {X>a}
  • Exercice : Traduire une probabilité en langage naturel par une notation du type P(X=a), P(X<=a), P(X=a) ou P(X>a)
  • Exercice : Déterminer une loi de probabilité
  • Exercice : Calculer une probabilité de type P(X<=a) à l'aide de la loi de probabilité de la variable aléatoire X
  • Exercice : Calculer une probabilité de type P(X>=a) à l'aide de la loi de probabilité de la variable aléatoire X
  • Exercice : Calculer une probabilité de type P(X>a) à l'aide de la loi de probabilité de la variable aléatoire X
  • Exercice : Connaître l'expression de l'espérance d'une variable aléatoire
  • Exercice : Calculer l'espérance d'une variable aléatoire
  • Problème : Écrire un algorithme de calcul de l'espérance d'une variable aléatoire
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  • Problème : Écrire un algorithme de calcul de l'écart type d'une variable aléatoire
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  • Problème : Démontrer le théorème de König-Huygens
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  • Méthode : Calculer une espérance et l'interpréter
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